Czym jest balans? To nurt myślowy, który zakłada zrównoważenie siły i umiejętności między NPC a BG oraz między poszczególnymi graczami.
Balans w systemach RPG to mimo wszystko nowe podejście,z początku XXI wieku. Jeżeli spojrzy się wstecz, niewiele systemów próbowało się go utrzymać, zawsze jedna gałąź rozwoju była lepsza od reszty. Czy to podejście jest złe?
Moim zdaniem tak. Moim zdaniem idea balansu niszczy RPG, stara się wprowadzić je w sztywne ramy, które zwyczajnie ogranicza nie tylko inwencję graczy, ale również inwencję MG.
A co gorsza, idea zbalansowanego systemu tworzy kolosa na glinianych nogach. Wystarczy jedna zmiana, a wszystko zaczyna się walić. Nagle okazuje się, że dana zdolność jest lepsza od reszty i staje się nagminnie wykorzystywana. To prowadzi do próby jej osłabienia, co nigdy się nie udaje i powoduje, że nie nadaje się już do niczego.
Balans przyczynia się również do nieścisłości i rozdrażnienia, kiedy MG stara się wprowadzić do przygody niestandardowy element. Niemal zawsze powoduje on postawienie graczy na z góry przegranej pozycji, gdyż ich "zbalansowane" postacie, tworzone w oparciu o istniejące ramy nie są w stanie przeciw stawić się nowej sytuacji tym czym mają.
Gracze mają prosty tok myślenia: "jeżeli coś przekracza nasze możliwości, znajdźmy coś co wyrówna szanse, albo jeszcze lepiej da nam przewagę". Ale nagle się okazuje, że zbalansowany system na to nie pozwala i graczy ogarnia całkowita frustracja. Bo nie mogą nic zrobić, aby nie zakłócać balansu, który i tak już runął w momencie zaistnienia problemu!
W latach '80 i '90 balans praktycznie nie istniał i nikt się tym nie przejmował. Dopiero w miarę napływania wzorców z gier komputerowych i rozwojem internetu nastąpiła dyskusja o wyrównaniu szans między graczami a NPC, jak i również między samymi graczami. Nawet w realnym świecie coś takiego nie może zaistnieć, a mimo to twórcy i niektórzy MG dążą jak najbardziej do wyrównania szans. Ale to tylko iluzja, która nigdy nie sprawdzi się w praktyce.
"Jeżeli stworzę potwora według zasad, nie będzie on wyzwaniem i go powalą od razu. Dodam mu trochę HP i podniosę pancerz."
To rozumowanie właśnie niszczy balans. Munchkinizm również go niszczy, ale z założenia jest trudniejszy do osiągnięcia. Balans zawsze jest niszczony przez MG i zawsze na jego stronę. Wprawdzie często pojawia się "osłabiłem wyzwanie, bo sobie nie radziliście", ale zawsze u źródła leży nadmierne wywindowanie trudności spotkania przez dodawanie ponad systemowe przewag dla przeciwników. Nie twierdzę, że nigdy tak nie robiłem, ale już dawno odszedłem od tego stylu.
To czego najtrudniej się wyzbyć to "jednostrzałowych NPC". Gdy gracze tworzą własne postacie (zazwyczaj już na starcie wybitne), muszą brać pod uwagę wiele czynników. Ich postacie powinny dobrze sobie radzić zarówno w starciach krwawych, jak i słownych, do tego posiadać jeszcze szereg innych zdolności i specjalizować się w przy najmniej jednej innej.
Gdy MG tworzy NPC na poczekaniu, często nie bierze tego pod uwagę. Jeżeli jego NPC ma być kimś, zazwyczaj jest wywindowany w kosmos w bardzo wąskim zakresie, co czyni z niego niezwykle trudne spotkanie, mimo iż normalnymi drogami taką skuteczność osiągnąłby bardzo późno jako gracz. Zazwyczaj przy tworzeniu takiego NPC nie bierze się żadnych innych czynników, tylko i wyłącznie to w czym się specjalizuje. I nagle przeciętny rębajło jest w stanie z łatwością równać się z potężnym wojownikiem. Bo wszystko co miał poszło w siłę, zręczność i umiejętności walki. Nie liczy się tutaj tego, że poza spotkaniem z BG nie przeżyłby w świecie tygodnia.
Tego typu NPC nie są zbalansowane, podczas gdy BG muszą takie być. To frustruje jak cholera.
Jak więc wygląda rozgrywka w systemie, który nie posiada balansy narzuconego z góry?
Gracze tworzą postacie w oparciu o pewne ramy, które mają zakreślić ich podstawowe możliwości. Postacie niemal nigdy nie są równie siłowo, jeżeli chodzi o możliwości bojowe. Mag zawsze uczyni większe spustoszenie niż wojownik, łotrzyk korzystając z własnej pomysłowości ukatrupi maga we śnie i dostanie w łeb od czyjnego żołdaka. Pewna gałąź rozwojowa zawsze będzie lepsza od reszty, może to być zarówno kapłan, mag, tancerz mierzy, assasyn. Następnie pozostawia otwartą furtkę dla wszelkich innowacji i zasad opcjonalnych. Dla nowych pomysłów. Czarodziej ukrył się w swojej wieży za kilkunastoma barierami? Może te bariery mają słaby punkt, inny niż PT rozproszenia? Może assasyn za pomocą niezwykłych mieszanin alchemicznych czyni się niewrażliwym na magię? Barbarzyńca jest niepowstrzymaną maszyną do zabijania, która wrzeszczy przebijając się przez rzędy wrogów? Napewno jest jakiś proszek, który mógłby mu przeszkodzić w normalnym oddychaniu.
No tak, ale dlaczego nie można tych rzeczy zastosować w systemach wymuszających balans? Bo ten balans niszczą. Bo gracz który stworzył barbarzyńcę nie zgodzi się, aby mając N premi powalił go zwykły proszek, którym się zaksztusi do utraty przytomności. Bo mag się będzie burzył, że jego postać jest świetna w dziedzinie zaklęć ochronnych, których ST rozproszenia przektracza możliwości przeciętnego śmiertelnika, a zostanie zlikwidowana przez szczyptę soli.
Bo mechanicznie ich postacie są najlepsze w danej dziedzinie i nie mogą wyjść poza ramy balansu, aby go nie naruszyć.
Bo system to wymusił, przez swoją szablonową budowę.
Zbalansowaną.
System zbalansowany nie pozwoli na utworzenie nowego rodzaju szalonego wojownika, który nie ryczy wpadając w szał, tylko wpada w trans. Gdzie w ciszy i z wyostrzonymi zmysłami zabija kolejnych wrogów. Nie można, bo jest o wiele lepszy od barbarzyńcy, który traci zdolność normalnego postrzegania świata. Niszczy balans. Kropka.
System nie pozwoli na utworzenie nowego typu barier, bo wykraczają poza ramy, są lepsze bo działa zawsze, obojętnie kim nie byłby atakujący. Balans zachwiany.
Assasyn za pomocą ziół wprowadza się w trans, który pozwala mu przekraczać bariery światów i atakować z nienacka nic nie spodziewających się ofiar? Balans poszedł w rozsypkę.
A żeby ten balans zachować, trzeba utworzyć całą serię nowych mocy, które je kontrują. Bo muszą być. I nagle od ich urzytkowników również zaroił się świat!
Dzisiaj wszystkie systemy (komercyjne, ale i wiele darmowych) są balansowane. Nie wszystkie się do tego się przyznają. Niektóre kszyczą, że u nich zagrasz tak jak ci się podoba. Ale zasiadasz to tworzenia postaci czy scenariusza i nagle nie możesz już robić tego co ci się podoba, bo są szablony i sztywne ramy. A jak starasz się poza nie wyjść, nagle wszystko wydaje się koślawe i pozbawione przełożenia na mechanikę.
Najchętniej odrzucił bym to wszystko w cholerę. Sztywne ramy, szablony i balans. Aby było jak dawniej. Tylko MG i gracze, którzy wysilają swoje szare komórki jak zyskać przewagę bez patrzenia do podręcznika i na kartę, gdzie lista określa wszystko co mogą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz