Kiedy pierwszy raz dostałem podręcznik do SW w swoje łapki, byłem nim zachwycony. Uniwersalna mechanika na każde realia, pozwalająca na wielką swobodę.
Ten zachwyt minął już pierwszego dnia i przeszedł jedynie w zaciekawienie.
Nie podoba mi się SW. Im więcej w nie gram, tym bardziej system frustruje mnie swoimi ograniczeniami i jednostronnym balansem.
Systemy brawurowe w założeniach mają być szybkie i sprawne, pozwalać graczom na skoncentrowaniu się na akcji. Mają również w założeniu mieć mechanikę na tyle swobodną, aby nie była konieczna optymalizacja postaci pod każdym kontem. W SW to nie wyszło, gra wymaga bardzo mocnego planowania rozwoju, który jest niesamowicie powolny do tego.
W SW jest 5 atrybutów: siła, wigor, zręczność duch i spryt. Wartość atrybutów ma dwa znaczenia, jak wysoko możemy "taniej" rozwijać umiejetnośći z dane grupy oraz są testowane w różnych przypadkach. Najczęściej jest testowany duch oraz wigor, siła jest wykorzystywana przy obrażeniach, zręczność w zasadzie tylko przy skakaniu i unikaniu niebezpieczeństw, a spryt dla wiedzy ogólnej. Prawdziwy trzon postaci tworzą umiejętności. Przewagi są ważne, ale to od poziomu umiejętności naprawdę zależy powodzenie lub porażka. Z tym, że liczba umiejętności jest nieproporcjonalna do ilości punktów jakie możemy na nie rozdysponować! Nie łączą się również w żaden sposób z wartościami atrybutów (inaczej niż przy samym wykupywaniu), więc wojownik posiadający umiejętność Walka na k10 walczy tak samo, niezależnie czy ma zręczność na k4 czy na k12! Oczywiście, można to za akceptować, jeżeli się do tego odpowiednio podejdzie. Ale tworzenie postaci staje się udręką, kiedy trzeba dokładnie sprawdzać, w jakiej kolejności rozwijać postać aby nie marnować cennego doświadczenia. Do tego zazwyczaj nie da się wyrobić z rozwojem, bo koszta są ogromne. Dlatego często początkowe wartości atrybutów i umiejętności nie różnią się wiele od ich wartości na wyższych wartościach doświadczenia, a w niektórych wypadkach już na początku trzeba wymaksować niektóre umiejętności (tak mają m.in. czaromioty).
Aby postać nie zostawała w tyle za grupą, musi inwestować w przewagi. Te z kolei często mają wymagania które ciężko spełnić, albo efektywnie da się je spełnić tylko przy tworzeniu postaci.
Przeciwnicy w SW nie mają określonych skal wyzwania. Podręcznik jak litanię powtarza, że powalenie silnego potwora może się udać nawet 0 poziomowym postaciom. To bujda na resorach. Fuksy sprawiają, że nasze "fartowne" akcje "wyparowują" i znowu stajemy przed żelazną rzeczywistością, gdzie jesteśmy pyłkiem.
Figury to sposób odróżnienia zwykłych istot od ważnych NPC i graczy. Figura otrzymuje kość figury, fuksy oraz może przyjąć więcej obrażeń. Wszystko pięknie, póki nie zaczniemy nimi szafować. Spotkanie z figurą zawsze jest ciężkie, dlatego w przygodzie nie powinno się ich wiele pojawiać. Lepiej dać silne blotki niż kilka figur. Ale sama idea figur jest naciągana, ponieważ nie ma żadnych przesłanek, ile ich powinno być. Osobiście szukałbym innych rozwiązań.
Ponieważ twórcy chcili system zbalansowany, magia i jej pochodne nie mogły być za silne. Lecz jednocześnie doprowadziło to do zbalansowania ich siły we wszystkich kierunkach, nawet na osi samych czaromiotów! Nie ma znaczenia, czy jesteś legendą, czy początkującym smarkiem, siła twojego mocy jest taka sama i zależy tylko od wydanych na nią punktów mocy. Do tego, aby utrzymać rozwój takiej postaci całość doświadczenia musi iść właśnie an rozwój tej gałęzi, co w systemie, gdzie ilość punktów początkowych i możliwości rozwoju są mocno ograniczone, doprowadza do tworzenia postaci dalekiej od wyobrażeń.
Jeżeli się głębiej nad tym zastanawiać, to tworzenie postaci znancyh z filmów i książek, jak zachęca nas do tego podręcznik jest niezwykle trudne i możliwe tylko i wyłącznie na bardzo wysokich "poziomach", wręcz głęboko w legendzie (powyzej 100 PD, co przy dobrych wiatrach oznacza rok grania tydzień w tydzień). Pomijając samych magów weźmy inne przykłady:
Jack Sparrow z Piratów z Karaibów
Duch k8
- odwaga k8
- przekonywanie k12
Siła k6
- wspinaczka k6
Spryt k8 (choć zapewne powinien być wyższy)
- hazard k8
- przetrwanie k6
- reperowanie k6
- spostrzegawczość k10
- wyszukiwanie k4
- wypytywanie k6
- wyśmiewanie k12
- wiedza (geografia) k8
Wigor k6
Zręczność k10 (jak nie k12)
- pływanie k8
- rzucanie k4
- skradanie k6
- strzelanie k10
- walka k10
- żeglowanie k12
I nie ma tu żadnych przewag, które z pewnością by się pojawiły. Ogrom punktów. A znaczna część stworzonych światów SW sugeruje granie maksymalnie do poziomu eksperta!
Oczywiście w żadnym z systemów nie stworzylibyśmy takiej postać od razu, ale znaczna część z nich nie wymagała by od nas takiego nakąłdu, żeby się do niego zbliżyć.
Podsumowująć, SW to system mający wiele wad, lecz przez sporą rzeszę graczy jest wychwalany ponad niebiosa. Nie ukrywam, są konwencje w którcy działa nieźle, ale większość standardowych rozbija się o jego przeciętną mechanikę. Ale dla mnie jest słaby. Nie wiem, czy go poprawili (w podręcznikach anglojęzycznych jest wiele elementów które nie istnieją w polskim przekładzie), ale na dzień dzisiejszy, ta gra nie wywołuje u mnie czegoś więcej niż zaciekawienia.