środa, 2 marca 2011

Savage Worlds, czyli jak złapać kilka srok za ogon i spaść w przepaść

Kiedy pierwszy raz dostałem podręcznik do SW w swoje łapki, byłem nim zachwycony. Uniwersalna mechanika na każde realia, pozwalająca na wielką swobodę.
Ten zachwyt minął już pierwszego dnia i przeszedł jedynie w zaciekawienie.

Nie podoba mi się SW. Im więcej w nie gram, tym bardziej system frustruje mnie swoimi ograniczeniami i jednostronnym balansem.
Systemy brawurowe w założeniach mają być szybkie i sprawne, pozwalać graczom na skoncentrowaniu się na akcji. Mają również w założeniu mieć mechanikę na tyle swobodną, aby nie była konieczna optymalizacja postaci pod każdym kontem. W SW to nie wyszło, gra wymaga bardzo mocnego planowania rozwoju, który jest niesamowicie powolny do tego.

W SW jest 5 atrybutów: siła, wigor, zręczność duch i spryt. Wartość atrybutów ma dwa znaczenia, jak wysoko możemy "taniej" rozwijać umiejetnośći z dane grupy oraz są testowane w różnych przypadkach. Najczęściej jest testowany duch oraz wigor, siła jest wykorzystywana przy obrażeniach, zręczność w zasadzie tylko przy skakaniu i unikaniu niebezpieczeństw, a spryt dla wiedzy ogólnej. Prawdziwy trzon postaci tworzą umiejętności. Przewagi są ważne, ale to od poziomu umiejętności naprawdę zależy powodzenie lub porażka. Z tym, że liczba umiejętności jest nieproporcjonalna do ilości punktów jakie możemy na nie rozdysponować! Nie łączą się również w żaden sposób z wartościami atrybutów (inaczej niż przy samym wykupywaniu), więc wojownik posiadający umiejętność Walka na k10 walczy tak samo, niezależnie czy ma zręczność na k4 czy na k12! Oczywiście, można to za akceptować, jeżeli się do tego odpowiednio podejdzie. Ale tworzenie postaci staje się udręką, kiedy trzeba dokładnie sprawdzać, w jakiej kolejności rozwijać postać aby nie marnować cennego doświadczenia. Do tego zazwyczaj nie da się wyrobić z rozwojem, bo koszta są ogromne. Dlatego często początkowe wartości atrybutów i umiejętności nie różnią się wiele od ich wartości na wyższych wartościach doświadczenia, a w niektórych wypadkach już na początku trzeba wymaksować niektóre umiejętności (tak mają m.in. czaromioty).

Aby postać nie zostawała w tyle za grupą, musi inwestować w przewagi. Te z kolei często mają wymagania które ciężko spełnić, albo efektywnie da się je spełnić tylko przy tworzeniu postaci.

Przeciwnicy w SW nie mają określonych skal wyzwania. Podręcznik jak litanię powtarza, że powalenie silnego potwora może się udać nawet 0 poziomowym postaciom. To bujda na resorach. Fuksy sprawiają, że nasze "fartowne" akcje "wyparowują" i znowu stajemy przed żelazną rzeczywistością, gdzie jesteśmy pyłkiem.

Figury to sposób odróżnienia zwykłych istot od ważnych NPC i graczy. Figura otrzymuje kość figury, fuksy oraz może przyjąć więcej obrażeń. Wszystko pięknie, póki nie zaczniemy nimi szafować. Spotkanie z figurą zawsze jest ciężkie, dlatego w przygodzie nie powinno się ich wiele pojawiać. Lepiej dać silne blotki niż kilka figur. Ale sama idea figur jest naciągana, ponieważ nie ma żadnych przesłanek, ile ich powinno być. Osobiście szukałbym innych rozwiązań.

Ponieważ twórcy chcili system zbalansowany, magia i jej pochodne nie mogły być za silne. Lecz jednocześnie doprowadziło to do zbalansowania ich siły we wszystkich kierunkach, nawet na osi samych czaromiotów! Nie ma znaczenia, czy jesteś legendą, czy początkującym smarkiem, siła twojego mocy jest taka sama i zależy tylko od wydanych na nią punktów mocy. Do tego, aby utrzymać rozwój takiej postaci całość doświadczenia musi iść właśnie an rozwój tej gałęzi, co w systemie, gdzie ilość punktów początkowych i możliwości rozwoju są mocno ograniczone, doprowadza do tworzenia postaci dalekiej od wyobrażeń.

Jeżeli się głębiej nad tym zastanawiać, to tworzenie postaci znancyh z filmów i książek, jak zachęca nas do tego podręcznik jest niezwykle trudne i możliwe tylko i wyłącznie na bardzo wysokich "poziomach", wręcz głęboko w legendzie (powyzej 100 PD, co przy dobrych wiatrach oznacza rok grania tydzień w tydzień). Pomijając samych magów weźmy inne przykłady:

Jack Sparrow z Piratów z Karaibów

Duch k8
  • odwaga k8
  • przekonywanie k12
Siła k6
  • wspinaczka k6
Spryt k8 (choć zapewne powinien być wyższy)
  • hazard k8
  • przetrwanie k6
  • reperowanie k6
  • spostrzegawczość k10
  • wyszukiwanie k4
  • wypytywanie k6
  • wyśmiewanie k12
  • wiedza (geografia) k8
Wigor k6
Zręczność k10 (jak nie k12)
  • pływanie k8
  • rzucanie k4
  • skradanie k6
  • strzelanie k10
  • walka k10
  • żeglowanie k12
I nie ma tu żadnych przewag, które z pewnością by się pojawiły. Ogrom punktów. A znaczna część stworzonych światów SW sugeruje granie maksymalnie do poziomu eksperta!
Oczywiście w żadnym z systemów nie stworzylibyśmy takiej postać od razu, ale znaczna część z nich nie wymagała by od nas takiego nakąłdu, żeby się do niego zbliżyć.

Podsumowująć, SW to system mający wiele wad, lecz przez sporą rzeszę graczy jest wychwalany ponad niebiosa. Nie ukrywam, są konwencje w którcy działa nieźle, ale większość standardowych rozbija się o jego przeciętną mechanikę. Ale dla mnie jest słaby. Nie wiem, czy go poprawili (w podręcznikach anglojęzycznych jest wiele elementów które nie istnieją w polskim przekładzie), ale na dzień dzisiejszy, ta gra nie wywołuje u mnie czegoś więcej niż zaciekawienia.

O balansie i jego konsekwencjach

Czym jest balans? To nurt myślowy, który zakłada zrównoważenie siły i umiejętności między NPC a BG oraz między poszczególnymi graczami.

Balans w systemach RPG to mimo wszystko nowe podejście,z początku XXI wieku. Jeżeli spojrzy się wstecz, niewiele systemów próbowało się go utrzymać, zawsze jedna gałąź rozwoju była lepsza od reszty. Czy to podejście jest złe?

Moim zdaniem tak. Moim zdaniem idea balansu niszczy RPG, stara się wprowadzić je w sztywne ramy, które zwyczajnie ogranicza nie tylko inwencję graczy, ale również inwencję MG.
A co gorsza, idea zbalansowanego systemu tworzy kolosa na glinianych nogach. Wystarczy jedna zmiana, a wszystko zaczyna się walić. Nagle okazuje się, że dana zdolność jest lepsza od reszty i staje się nagminnie wykorzystywana. To prowadzi do próby jej osłabienia, co nigdy się nie udaje i powoduje, że nie nadaje się już do niczego.

Balans przyczynia się również do nieścisłości i rozdrażnienia, kiedy MG stara się wprowadzić do przygody niestandardowy element. Niemal zawsze powoduje on postawienie graczy na z góry przegranej pozycji, gdyż ich "zbalansowane" postacie, tworzone w oparciu o istniejące ramy nie są w stanie przeciw stawić się nowej sytuacji tym czym mają.
Gracze mają prosty tok myślenia: "jeżeli coś przekracza nasze możliwości, znajdźmy coś co wyrówna szanse, albo jeszcze lepiej da nam przewagę". Ale nagle się okazuje, że zbalansowany system na to nie pozwala i graczy ogarnia całkowita frustracja. Bo nie mogą nic zrobić, aby nie zakłócać balansu, który i tak już runął w momencie zaistnienia problemu!

W latach '80 i '90 balans praktycznie nie istniał i nikt się tym nie przejmował. Dopiero w miarę napływania wzorców z gier komputerowych i rozwojem internetu nastąpiła dyskusja o wyrównaniu szans między graczami a NPC, jak i również między samymi graczami. Nawet w realnym świecie coś takiego nie może zaistnieć, a mimo to twórcy i niektórzy MG dążą jak najbardziej do wyrównania szans. Ale to tylko iluzja, która nigdy nie sprawdzi się w praktyce.
"Jeżeli stworzę potwora według zasad, nie będzie on wyzwaniem i go powalą od razu. Dodam mu trochę HP i podniosę pancerz."
To rozumowanie właśnie niszczy balans. Munchkinizm również go niszczy, ale z założenia jest trudniejszy do osiągnięcia. Balans zawsze jest niszczony przez MG i zawsze na jego stronę. Wprawdzie często pojawia się "osłabiłem wyzwanie, bo sobie nie radziliście", ale zawsze u źródła leży nadmierne wywindowanie trudności spotkania przez dodawanie ponad systemowe przewag dla przeciwników. Nie twierdzę, że nigdy tak nie robiłem, ale już dawno odszedłem od tego stylu.

To czego najtrudniej się wyzbyć to "jednostrzałowych NPC". Gdy gracze tworzą własne postacie (zazwyczaj już na starcie wybitne), muszą brać pod uwagę wiele czynników. Ich postacie powinny dobrze sobie radzić zarówno w starciach krwawych, jak i słownych, do tego posiadać jeszcze szereg innych zdolności i specjalizować się w przy najmniej jednej innej.
Gdy MG tworzy NPC na poczekaniu, często nie bierze tego pod uwagę. Jeżeli jego NPC ma być kimś, zazwyczaj jest wywindowany w kosmos w bardzo wąskim zakresie, co czyni z niego niezwykle trudne spotkanie, mimo iż normalnymi drogami taką skuteczność osiągnąłby bardzo późno jako gracz. Zazwyczaj przy tworzeniu takiego NPC nie bierze się żadnych innych czynników, tylko i wyłącznie to w czym się specjalizuje. I nagle przeciętny rębajło jest w stanie z łatwością równać się z potężnym wojownikiem. Bo wszystko co miał poszło w siłę, zręczność i umiejętności walki. Nie liczy się tutaj tego, że poza spotkaniem z BG nie przeżyłby w świecie tygodnia.
Tego typu NPC nie są zbalansowane, podczas gdy BG muszą takie być. To frustruje jak cholera.

Jak więc wygląda rozgrywka w systemie, który nie posiada balansy narzuconego z góry?
Gracze tworzą postacie w oparciu o pewne ramy, które mają zakreślić ich podstawowe możliwości. Postacie niemal nigdy nie są równie siłowo, jeżeli chodzi o możliwości bojowe. Mag zawsze uczyni większe spustoszenie niż wojownik, łotrzyk korzystając z własnej pomysłowości ukatrupi maga we śnie i dostanie w łeb od czyjnego żołdaka. Pewna gałąź rozwojowa zawsze będzie lepsza od reszty, może to być zarówno kapłan, mag, tancerz mierzy, assasyn. Następnie pozostawia otwartą furtkę dla wszelkich innowacji i zasad opcjonalnych. Dla nowych pomysłów. Czarodziej ukrył się w swojej wieży za kilkunastoma barierami? Może te bariery mają słaby punkt, inny niż PT rozproszenia? Może assasyn za pomocą niezwykłych mieszanin alchemicznych czyni się niewrażliwym na magię? Barbarzyńca jest niepowstrzymaną maszyną do zabijania, która wrzeszczy przebijając się przez rzędy wrogów? Napewno jest jakiś proszek, który mógłby mu przeszkodzić w normalnym oddychaniu.

No tak, ale dlaczego nie można tych rzeczy zastosować w systemach wymuszających balans? Bo ten balans niszczą. Bo gracz który stworzył barbarzyńcę nie zgodzi się, aby mając N premi powalił go zwykły proszek, którym się zaksztusi do utraty przytomności. Bo mag się będzie burzył, że jego postać jest świetna w dziedzinie zaklęć ochronnych, których ST rozproszenia przektracza możliwości przeciętnego śmiertelnika, a zostanie zlikwidowana przez szczyptę soli.
Bo mechanicznie ich postacie są najlepsze w danej dziedzinie i nie mogą wyjść poza ramy balansu, aby go nie naruszyć.
Bo system to wymusił, przez swoją szablonową budowę.
Zbalansowaną.

System zbalansowany nie pozwoli na utworzenie nowego rodzaju szalonego wojownika, który nie ryczy wpadając w szał, tylko wpada w trans. Gdzie w ciszy i z wyostrzonymi zmysłami zabija kolejnych wrogów. Nie można, bo jest o wiele lepszy od barbarzyńcy, który traci zdolność normalnego postrzegania świata. Niszczy balans. Kropka.
System nie pozwoli na utworzenie nowego typu barier, bo wykraczają poza ramy, są lepsze bo działa zawsze, obojętnie kim nie byłby atakujący. Balans zachwiany.
Assasyn za pomocą ziół wprowadza się w trans, który pozwala mu przekraczać bariery światów i atakować z nienacka nic nie spodziewających się ofiar? Balans poszedł w rozsypkę.

A żeby ten balans zachować, trzeba utworzyć całą serię nowych mocy, które je kontrują. Bo muszą być. I nagle od ich urzytkowników również zaroił się świat!

Dzisiaj wszystkie systemy (komercyjne, ale i wiele darmowych) są balansowane. Nie wszystkie się do tego się przyznają. Niektóre kszyczą, że u nich zagrasz tak jak ci się podoba. Ale zasiadasz to tworzenia postaci czy scenariusza i nagle nie możesz już robić tego co ci się podoba, bo są szablony i sztywne ramy. A jak starasz się poza nie wyjść, nagle wszystko wydaje się koślawe i pozbawione przełożenia na mechanikę.

Najchętniej odrzucił bym to wszystko w cholerę. Sztywne ramy, szablony i balans. Aby było jak dawniej. Tylko MG i gracze, którzy wysilają swoje szare komórki jak zyskać przewagę bez patrzenia do podręcznika i na kartę, gdzie lista określa wszystko co mogą.